気まぐれな開発記と何か
気まぐれにスマホゲーム開発記を書いたり/ その他気になることを書いたり
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今更ですが...
スマホゲーム(ソシャゲ)とコンシューマーゲームの違いについて
私の個人的な考えをまとめてみる。
・その1 [ゲームの目標の違いについて]
社会現象になったポケモンGOなど
多くのスマホゲームいわゆるソシャゲは
強さや種類(レアキャラ・レア装備)など
自分の満足いくようにコンプリートしたり
他人と比較したりする事を目標にする
内容が多い気がします。
私の見る限りでは
「重大なシナリオ!本格RPG!」
…っと書いてあるスマホゲームがありますが
買い切りのゲームでない限り
ほとんどが最終的にガチャを引いたり高難易度ダンジョンに挑んだりし
より良い物を取得したり育成したりする事がメインになる気がします。
・コンシューマーゲーム
それに比べてコンシューマーゲームで
今回はジャンルをRPGで例えると
もちろんスマホゲーム同様に
育成やレア装備などを取得する事を
目標にする場面もありますが、
大抵のRPGの場合は最終的にメインは
ゲームをエンディングまでプレイする事
つまり一つの物語を読みきる事が目標になる場合が多くなります。
・その2 [ゲームの見せ方などの違いについて]
コンシューマーゲームは
ゲームシステムは勿論
ユーザーにその物語や世界観に入ってもらおうと
物語の見せ方やイベントの作り方など
単調でない流れで作られる場合が多いと思います。
スマホゲーム(ソシャゲ)は先ほども言いましたが
「重大なシナリオ•本格RPG」と
書いてあっても結局は淡々と各ミッションを
クリアしていく事が目標になり
例え素晴らしい脚本が書かれていても
見せ方の問題で
「あってないようなシナリオ」になりやすい物が多いです。
見せ方の問題とは
例えばよくあるパターンを上げると…
ミッション選択画面
⬇︎
シナリオ(会話パート)
⬇︎
ミッションスタート
⬇︎
ミッションクリア
⬇︎
シナリオ(会話パート)
⬇︎
ミッション選択画面
正直に言えば上記の内容だと
メインはミッションをクリアする事だと
思う方が多いと私は思います。
そしてなぜ上記の内容だと
「あってないようなシナリオ」に
なりやすいかと言うと
まずはミッションを選択する画面にあると思います。
とても手軽に好きな時に好きな場所の
ミッションを選べる…
しかし!
それは同時にいつイベントが始まるかは勿論
次にどんな展開が来るのかなどが予測しやすいものになるからです!
「ミッションを始めれば何か物語が進展して会話パートが始まる」
…みたいな感じが当たり前になってしまうからです。
コンシューマーゲームのRPGの場合は
大抵そういう作りにはしません。
ミッション画面というのは多くのRPGが
サブシナリオ用にしか用意されてなく
多くのゲームは町やフィールド・ダンジョンなどを歩く形にします。
それはなぜかと言うと
「いつどこで重大なイベントが起きるのかわからない」
「いつ強敵との戦闘が起こるのかわからない」
「いつ重要キャラが犠牲になるかわからない」
「いつ世界が破滅して世界観がガラッと変わるかわからない」
っという演出で不意打ちをすることで
物語や世界観にユーザーを引き込む為だと思います。
そしてもう一つ
「あってないようなシナリオ」になりやすくなる理由が
スマホゲームでは
常に自分で編成した最適なパーティだったり
自分の好きな構成のパーティでミッションに挑める事です!
これがなぜ「あってないようなシナリオ」にしてしまうかと言うと...
コンシューマーゲームでは重要なイベント後の戦闘シーンなどで
そのイベントで重要なキャラはパーティから外せないようになっていたり
決まったパーティ構成でしか戦闘ができない場合があります。
なぜかと言うとそのイベントで
「戦わなくてはいけない存在だからです」
それがその物語でのメインキャラ達の使命であり
臨場感を出す為に必要な演出だからです。
多くのスマホゲームにはこれがありません。
好きな時に好きなパーティで
お気に入りのガチャから出たレアキャラ達で挑むミッション
これだともし重大なシナリオイベントなどがそのミッション前にあっても
「あってないようなシナリオ」になり
「ミッションをクリアする事が目的」になるのも当たり前だと思います
・その3 [ゲームのセールスポイント・売り方の違いについて]
スマホゲーム・ソシャゲの場合
まずゲーム自体は無料でプレイできますが
言わずと知れたガチャです!
永遠と続く育成要素や新キャラの登場
ほとんどのスマホゲームがゲームシステムが
違えど根本的な部分はここをセールスポイントにしてあるとかと思います。
つまりゲームシステムでユーザーを捕まえて
最終的にはガチャなどを引かせる所にあると思います。
コンシューマーゲームの場合は
作品を単品で売る為にゲームシステムにシナリオなど
そのゲーム作品全体をセールスポイントにします。
ガチャなどで永遠と増え続ける
キャラや装備などを売りにする
スマホゲーム
ゲーム全体を一つの作品として売りにする
コンシューマーゲーム
大きく違うと思います(ーー;)
私も多くのスマホゲームをプレイをしていて、
淡々て育成やコレクト要素があるゲームも好きではあります…
…が!
フリーのスマホゲームでコンシューマーの様なRPGは
「ほとんど無い」と言っても過言じゃないと思います。
・私個人の考えであり
作品により記入内容との例外などがある部分はあります。
スマホゲーム(ソシャゲ)とコンシューマーゲームの違いについて
私の個人的な考えをまとめてみる。
・その1 [ゲームの目標の違いについて]
スマホゲーム・ソシャゲの場合
累計5000万DL以上のパズドラや社会現象になったポケモンGOなど
多くのスマホゲームいわゆるソシャゲは
強さや種類(レアキャラ・レア装備)など
自分の満足いくようにコンプリートしたり
他人と比較したりする事を目標にする
内容が多い気がします。
私の見る限りでは
「重大なシナリオ!本格RPG!」
…っと書いてあるスマホゲームがありますが
買い切りのゲームでない限り
ほとんどが最終的にガチャを引いたり高難易度ダンジョンに挑んだりし
より良い物を取得したり育成したりする事がメインになる気がします。
・コンシューマーゲーム
それに比べてコンシューマーゲームで
今回はジャンルをRPGで例えると
もちろんスマホゲーム同様に
育成やレア装備などを取得する事を
目標にする場面もありますが、
大抵のRPGの場合は最終的にメインは
ゲームをエンディングまでプレイする事
つまり一つの物語を読みきる事が目標になる場合が多くなります。
・その2 [ゲームの見せ方などの違いについて]
コンシューマーゲームは
ゲームシステムは勿論
ユーザーにその物語や世界観に入ってもらおうと
物語の見せ方やイベントの作り方など
単調でない流れで作られる場合が多いと思います。
スマホゲーム(ソシャゲ)は先ほども言いましたが
「重大なシナリオ•本格RPG」と
書いてあっても結局は淡々と各ミッションを
クリアしていく事が目標になり
例え素晴らしい脚本が書かれていても
見せ方の問題で
「あってないようなシナリオ」になりやすい物が多いです。
見せ方の問題とは
例えばよくあるパターンを上げると…
ミッション選択画面
⬇︎
シナリオ(会話パート)
⬇︎
ミッションスタート
⬇︎
ミッションクリア
⬇︎
シナリオ(会話パート)
⬇︎
ミッション選択画面
正直に言えば上記の内容だと
メインはミッションをクリアする事だと
思う方が多いと私は思います。
そしてなぜ上記の内容だと
「あってないようなシナリオ」に
なりやすいかと言うと
まずはミッションを選択する画面にあると思います。
とても手軽に好きな時に好きな場所の
ミッションを選べる…
しかし!
それは同時にいつイベントが始まるかは勿論
次にどんな展開が来るのかなどが予測しやすいものになるからです!
「ミッションを始めれば何か物語が進展して会話パートが始まる」
…みたいな感じが当たり前になってしまうからです。
コンシューマーゲームのRPGの場合は
大抵そういう作りにはしません。
ミッション画面というのは多くのRPGが
サブシナリオ用にしか用意されてなく
多くのゲームは町やフィールド・ダンジョンなどを歩く形にします。
それはなぜかと言うと
「いつどこで重大なイベントが起きるのかわからない」
「いつ強敵との戦闘が起こるのかわからない」
「いつ重要キャラが犠牲になるかわからない」
「いつ世界が破滅して世界観がガラッと変わるかわからない」
っという演出で不意打ちをすることで
物語や世界観にユーザーを引き込む為だと思います。
そしてもう一つ
「あってないようなシナリオ」になりやすくなる理由が
スマホゲームでは
常に自分で編成した最適なパーティだったり
自分の好きな構成のパーティでミッションに挑める事です!
これがなぜ「あってないようなシナリオ」にしてしまうかと言うと...
コンシューマーゲームでは重要なイベント後の戦闘シーンなどで
そのイベントで重要なキャラはパーティから外せないようになっていたり
決まったパーティ構成でしか戦闘ができない場合があります。
なぜかと言うとそのイベントで
「戦わなくてはいけない存在だからです」
それがその物語でのメインキャラ達の使命であり
臨場感を出す為に必要な演出だからです。
多くのスマホゲームにはこれがありません。
好きな時に好きなパーティで
お気に入りのガチャから出たレアキャラ達で挑むミッション
これだともし重大なシナリオイベントなどがそのミッション前にあっても
「あってないようなシナリオ」になり
「ミッションをクリアする事が目的」になるのも当たり前だと思います
・その3 [ゲームのセールスポイント・売り方の違いについて]
スマホゲーム・ソシャゲの場合
まずゲーム自体は無料でプレイできますが
言わずと知れたガチャです!
永遠と続く育成要素や新キャラの登場
ほとんどのスマホゲームがゲームシステムが
違えど根本的な部分はここをセールスポイントにしてあるとかと思います。
つまりゲームシステムでユーザーを捕まえて
最終的にはガチャなどを引かせる所にあると思います。
コンシューマーゲームの場合は
作品を単品で売る為にゲームシステムにシナリオなど
そのゲーム作品全体をセールスポイントにします。
ガチャなどで永遠と増え続ける
キャラや装備などを売りにする
スマホゲーム
ゲーム全体を一つの作品として売りにする
コンシューマーゲーム
大きく違うと思います(ーー;)
私も多くのスマホゲームをプレイをしていて、
淡々て育成やコレクト要素があるゲームも好きではあります…
…が!
フリーのスマホゲームでコンシューマーの様なRPGは
「ほとんど無い」と言っても過言じゃないと思います。
・私個人の考えであり
作品により記入内容との例外などがある部分はあります。
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