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気まぐれな開発記と何か

気まぐれにスマホゲーム開発記を書いたり/ その他気になることを書いたり

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ツクール歴が一年過ぎたのでもう少ししたら
一年間のまとめ記事でも書こうかと思います(-ω-;)

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RPGツクールVXACE製ゲーム

タイトル: 雨色ビスケット
ジャンル: 短編アドベンチャー
製作者: POPO
URL:
・作者サイト         /
popodot
・ゲーム               / ふりーむ!
・Twitter              / @popodoto222


1-プレイ時間10分程!

プレイ時間5〜15分以内で終わる
雨色ビスケットは物語や世界観を楽しむ
超短編アドベンチャーです!

「10分ぐらいで終わるゲームだからストーリーも中身がないのでは?」
「ちょっとしたミニゲームみたいのが入っていて終わりなのでは?」
っと初めは正直思いましたが…

しかし!

短いゲームの為に作られたストーリー、
短いゲームの為に作られグラフィック達、
短いゲームの為に作られたイベント演出、

どこを見てもしっかり作られていて
ふりーむ!さんに書いてある通り
「笑いあり!涙あり!ほのぼのアドベンチャー」
10分ぐらいのゲームにここまでを詰めれるものなのか!っと思いました。


2-独特な世界観

雨色ビスケットはプレイすると分かるのですが
とても独特な世界観があります!

どういう風に独特かというと…
・おっさんがいきなり現れたり…
・おっさんが死闘を繰り広げたり…
・おっさんが大量に…

もちろん、おっさんが全てではありません!!
 
とりあえずプレイするとその演出や内容の
作り方のセンスに驚きます!


3-手書きのキャラ・マップ
 
目に見える全てが作者による
手書きのキャラとマップ達であり
その個性的なキャラやマップ達は

見ているだけで癒されると思います!


まとめ / 最後に…

好みなどで個人差はあると思われますが...
百聞は一見にしかず!!

たった10分程のプレイで
しっかりと一つのストーリーと世界観を伝える
雨色ビスケットを是非プレイをお勧めします!
 
タイトル: 雨色ビスケット
ジャンル: 短編アドベンチャー
製作者: POPO
URL:
・作者サイト         /
popodot
・ゲーム               / ふりーむ!
・Twitter              / @popodoto222


この記事は私の個人的な目線で極力
ネタバレをしない程度に感想を書かせていただいてますが、
もし何か問題があれば記事の内容を変えたり削除する可能性があります。

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RPGツクールMV製ゲーム

タイトル: カオス&ソード
ジャンル: RPG
製作者:
・メインシナリオ等 / KyoHey
・イラスト等 / 兎星アノ
・サブシナリオ等 / 鶴亀七八
URL:
・作者サイト /
A-KU
・ゲーム / 個人サーバー版プリシー版
・Twitter / @KyoHey_A_KU


1-イラストやキャラデザインが素敵

私がこのゲームをプレイして第一に思ったのが…
キャラや敵のデザインのイラストがスゴく素敵!!

新しい敵が現れる度に個性的で
可愛かったり、カッコよかったりする敵の数々
このイラスト達だけでモンスターゲームみたいのを
作れるのではないかと私は思います!


2-ゲーム製作者方々とのコラボ


カオス&ソードといえばこれ!!
他のフリーゲームにはないほどの
ゲーム製作者方々とのコラボ企画!

その数39 名!!(*2016/9/10記)


これだけの製作者様のキャラ達のイラストを描きゲームに参加させて、
一部はプレイアブル化させています!

私も製作者の端くれとして見ると
これは時間や労力的にもそう簡単な作業ではなく、
とてつもなくスゴい事をしていると感じます。

(…ちゃかり私もコラボしていただいてます)


3-進化し続けるRPG(*2016/9/10記)

カオス&ソードは…

「未完成な状態で公開をされています!」

これはどういう事かと言うと
RPGツクールMVはブラウザ公開でき
ダウンロード不要でプレイできる事が一つの特徴であり、
ブラウザに最新版をアップロードすれば
プレイヤーは最新の更新版をプレイできます。
これを上手く利用している作品が
カオス&ソードなのではないかと思います!

常に新しい機能イベント・ダンジョン・シナリオ
そしてコラボキャラなどが頻度に更新をされていて、
まるでアップデートし続けるオンラインゲーム系の機能を
カオス&ソードというRPGに取り入れたかの様です!


なので単品作品(完成された作品)を公開するのではなく
未完成の作品を公開し、プレイヤーの言葉などを聞きながら
アップデートし続けるカオス&ソード
無限の可能性を秘めた作品なのかもしれない!


まとめ/最後に...

私も一応製作者という事でそういう目線から
言わせていただくと…

・コラボ企画
一言で...
そう簡単にこれだけの人数を実装できるフリーゲームはないかと!?


・高頻度にアップデートさせるやり方
こまめにサイトとゲームを更新
&
こまめにプレイヤーの方々とやり取りをしなくてはいけないやり方
色々と管理をしていくのが難しいやり方だと思います
なので私から見るとスゴいとしか言いようがない…

そしてカオス&ソードは挙げた3つの見所以外にも
「RPGあるあるネタ」を披露したり
そのあるあるネタを踏まえてのフリーゲームならではのイベントも満載で
RPG好きならプレイされるとスゴく楽しめる作品だと思います!

タイトル: カオス&ソード
ジャンル: RPG
製作者:
・メインシナリオ等 / KyoHey
・イラスト等 / 兎星アノ
・サブシナリオ等 / 鶴亀七八
URL:
・作者サイト /
A-KU
・ゲーム / 個人サーバー版プリシー版
・Twitter / @KyoHey_A_KU



この記事は私の個人的な目線で極力
ネタバレをしない程度に感想を書かせていただいてますが、
もし何か問題があれば記事の内容を変えたり削除する可能性があります。

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今更ですが...
スマホゲーム(ソシャゲ)コンシューマーゲームの違いについて
私の個人的な考えをまとめてみる。


・その1 [ゲームの目標の違いについて]

スマホゲーム・ソシャゲの場合

累計5000万DL以上のパズドラや
社会現象になったポケモンGOなど
多くのスマホゲームいわゆるソシャゲ
強さや種類(レアキャラ・レア装備)など

自分の満足いくようにコンプリートしたり
他人と比較したりする事を目標にする

内容が多い気がします。


私の見る限りでは

「重大なシナリオ!本格RPG!」

…っと書いてあるスマホゲームがありますが

買い切りのゲームでない限り
ほとんどが最終的にガチャを引いたり高難易度ダンジョンに挑んだりし
より良い物を取得したり育成したりする事がメインになる気がします。

・コンシューマーゲーム

それに比べてコンシューマーゲーム
今回はジャンルをRPGで例えると
もちろんスマホゲーム同様に
育成やレア装備などを取得する事を
目標にする場面もありますが、
大抵のRPGの場合は最終的にメインは
ゲームをエンディングまでプレイする事
つまり一つの物語を読みきる事が目標になる場合が多くなります。



・その2 [ゲームの見せ方などの違いについて]

コンシューマーゲーム
ゲームシステムは勿論
ユーザーにその物語や世界観に入ってもらおうと
物語の見せ方やイベントの作り方など
単調でない流れで作られる場合が多いと思います。



スマホゲーム(ソシャゲ)は先ほども言いましたが
「重大なシナリオ•本格RPG」
書いてあっても結局は淡々と各ミッションを
クリアしていく事が目標になり
例え素晴らしい脚本が書かれていても

見せ方の問題で
「あってないようなシナリオ」になりやすい物が多いです。

見せ方の問題とは
例えばよくあるパターンを上げると…

ミッション選択画面
⬇︎
シナリオ(会話パート)
⬇︎
ミッションスタート
⬇︎
ミッションクリア
⬇︎
シナリオ(会話パート)
⬇︎
ミッション選択画面

正直に言えば上記の内容だと
メインはミッションをクリアする事だと
思う方が多いと私は思います。

そしてなぜ上記の内容だと
「あってないようなシナリオ」
なりやすいかと言うと
まずはミッションを選択する画面にあると思います。
とても手軽に好きな時に好きな場所の
ミッションを選べる…

しかし!

それは同時にいつイベントが始まるかは勿論
次にどんな展開が来るのかなどが予測しやすいものになるからです!
「ミッションを始めれば何か物語が進展して会話パートが始まる」
…みたいな感じが当たり前になってしまうからです。

コンシューマーゲームのRPGの場合は
大抵そういう作りにはしません。
ミッション画面というのは多くのRPGが
サブシナリオ用にしか用意されてなく
多くのゲームは町やフィールド・ダンジョンなどを歩く形にします。


それはなぜかと言うと

「いつどこで重大なイベントが起きるのかわからない」
「いつ強敵との戦闘が起こるのかわからない」
「いつ重要キャラが犠牲になるかわからない」
「いつ世界が破滅して世界観がガラッと変わるかわからない」
 

っという演出で不意打ちをすることで
物語や世界観にユーザーを引き込む為だと思います。


そしてもう一つ
「あってないようなシナリオ」になりやすくなる理由が
スマホゲームでは
常に自分で編成した最適なパーティだったり
自分の好きな構成のパーティでミッションに挑める事です!

これがなぜ「あってないようなシナリオ」にしてしまうかと言うと...

コンシューマーゲームでは重要なイベント後の戦闘シーンなどで
そのイベントで重要なキャラはパーティから外せないようになっていたり
決まったパーティ構成でしか戦闘ができない場合があります。

なぜかと言うとそのイベントで

「戦わなくてはいけない存在だからです」


それがその物語でのメインキャラ達の使命であり
臨場感を出す為に必要な演出だからです。


多くのスマホゲームにはこれがありません。
好きな時に好きなパーティで
お気に入りのガチャから出たレアキャラ達で挑むミッション
これだともし重大なシナリオイベントなどがそのミッション前にあっても
「あってないようなシナリオ」になり
「ミッションをクリアする事が目的」になるのも当たり前だと思います



・その3 [ゲームのセールスポイント・売り方の違いについて]

スマホゲーム・ソシャゲの場合
まずゲーム自体は無料でプレイできますが

言わずと知れたガチャです!
 
永遠と続く育成要素や新キャラの登場
ほとんどのスマホゲームがゲームシステムが
違えど根本的な部分はここをセールスポイントにしてあるとかと思います。
つまりゲームシステムでユーザーを捕まえて
最終的にはガチャなどを引かせる所にあると思います。

コンシューマーゲームの場合は
作品を単品で売る為にゲームシステムにシナリオなど
そのゲーム作品全体をセールスポイントにします。



ガチャなどで永遠と増え続ける
キャラや装備などを売りにする
スマホゲーム

ゲーム全体を一つの作品として売りにする
コンシューマーゲーム

大きく違うと思います(ーー;)


私も多くのスマホゲームをプレイをしていて、
淡々て育成やコレクト要素があるゲームも好きではあります…

…が!

フリーのスマホゲームコンシューマーの様なRPGは
「ほとんど無い」と言っても過言じゃないと思います。

・私個人の考えであり
作品により記入内容との例外などがある部分はあります。

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